Artify
Aplikacja dla Zachęty Narodowej Galerii Sztuki

Artify powstało w ramach Hack(art)honu zorganizowanego przez Zachętę Narodową Galerię Sztuki, Centrum Cyfrowe i Towarzystwo Zachęty Sztuk Pięknych, we współpracy z partnerami technologicznymi (Xfaang, Europeana, Wikimedia, TechSoup Polska). W ciągu pięciu intensywnych dni stworzyliśmy prototyp aplikacji, który zdobył pierwsze miejsce.
Razem z teamem Artify zaproponowaliśmy aplikację wykorzystującą zbiory Zachęty oraz Europeany w celach edukacyjnych. Rozwiązaniem jest aplikacja-gra oparta o Ai.
Intensywny tydzień pracy. Wsparcie moderatorów i świetne korekty mentorów. Niesamowite doświadczenie i duma móc współpracować z takimi osobami.
Było nam bardzo miło odebrać za nasz projekt pierwszą nagrodę w Hack(art)honie.
Wyzwanie
Zachęta chciała znaleźć sposób, by uczynić swoje cyfrowe zbiory bardziej dostępnymi i angażującymi dla uczniów i nauczycieli. Naszym celem było zainteresowanie dzieci i młodzieży sztuką współczesną poprzez narzędzia, które są im bliskie – grywalizację i sztuczną inteligencję.

Proces
- Analiza insightów z ankiet nauczycieli z różnych szkół w Polsce.
- Zdefiniowanie person (nauczycielka szkoły podstawowej, uczniowie).
- Warsztaty i proces oparty o Double Diamond, facylitowany przez mentorów hackathonu.
- Równoległa praca: projektowanie UI/UX (moja odpowiedzialność) i development AI/ML (partnerzy technologiczni).
Proces był facylitowany przez Organizatorów, którzy dostarczyli nam wartościowych insightów, badań, raportów, a także przeprowadzili nas przez design thinkingowy proces oparty na double diamond.







Rozwiązanie
Artify to aplikacja-edugra, w której uczniowie podczas lekcji o danym artyście mogą:
- poznać przykłady jego prac,
- przygotować własne prompt’y i wygenerować obrazy w stylu omawianego artysty,
- w trybie grywalizacyjnym głosować na najlepsze „podróbki”.
Nauczyciel ma możliwość tworzenia i prowadzenia lekcji, a także zapraszania uczniów do zabawy poprzez kod QR. Aplikacja spełnia standardy WCAG.



Funkcjonujący prototyp techniczny aplikacji
Sprint trwał 5 dni. W czasie, w którym projektowałyśmy UI, nasi koledzy, specjaliści od AI i Machine Learningu, pracowali nad pokazaniem możliwości technicznych naszego pomysłu. Podczas finału zaprezentowaliśmy oprócz prototypu aplikacji, także realny, funkcjonujący kod.


Aplikacja dla uczniów
Zaproponowaliśmy dwa tryby. Ucznia, w którym dzieci dołączają do pokoju na zasadzie znanej z aplikacji typu Kahoot.Mogą uzupełnić swój nick, aby dołączyć do grywalizacyjnej części.
Każda gra, rozpoczyna się od wprowadzenia teoretycznego, krótkiej lekcji o artyście. Może ona być przygotowana przez galerię i jej Dział Edukacji lub wgrana przez nauczyciela. Dzieci oglądają przykłady prac artysty, by zastanowić się jakiego promptu użyją, podyskutować w klasie o emocjach, które wywołują dzieła.
Następnie mogą przejść do zabawy w opisywanie i generowanie. W opcjonalnej włączanej przez nauczyciela grywalizacyjnej części, uczniowie mogą zobaczyć swoje prace, a także prace innych i zagłosować na wg siebie najlepszą podróbkę, czyli na obraz najbardziej przypominający oryginalne pracy omawianych artystów.

Aplikacja dla nauczycieli
W wersji dla nauczyciela, aplikacja pozwala na rozpoczęcie lekcji lub dodanie własnej, oraz wygenerowanie kodu QR, za pomocą którego uczniowie dołączą do zabawy.

Dzięki Organizatorom, mieliśmy możliwość zaprezentować prototyp nauczycielom oraz mentorom i zebrać ich opinie.

Jak każda aplikacja dla instytucji publicznej, Artify spełnia wymogi WCAG.


Efekt
- Działający prototyp aplikacji + demonstracja AI w ciągu 5 dni.
- Prezentacja dla nauczycieli i mentorów, którzy potwierdzili wartość edukacyjną rozwiązania.
- Zdobycie I miejsca w Hack(art)honie i pozytywne recenzje jury.
Zapis z finału Hack(art)honu
