Quicko – to oparta na lokalizacji aplikacja do zadawania pytań i szybkiego uzyskiwania odpowiedzi. Ma na celu szybką pomoc osobom zagubionym, zwykle obcokrajowcom w nowym mieście. Każdy, kto choć raz był zagubionym turystą wie o co chodzi.
Kontekst
Hasło przewodnie brzmiało „Make something easier”. Wyzwaniem był pomysł na aplikację, która uprości pewien skomplikowany proces. W trakcie generowania pomysłów posiłkowaliśmy się kartami behawioralnymi i metodami abstrakcyjnego generowania pomysłów. Wypracowane koncepcje ocenialiśmy i analizowaliśmy pod kątem ich wdrożenia.
Jednak zaważył czas w którym powstawał koncept aplikacji. Był marzec 2022 roku. Widząc trudną sytuację uchodźców licznie przybywających do Polski, chciałam zaproponować projekt, który mógłby pomóc im odnaleźć się w nowym mieście. Zaproponowałam zespołowi ten pomysł. Pracując w grupie rozwinęliśmy projekt by był bardziej uniwersalny, możliwy do używania nie tylko teraz, aktualnie, ale żeby miał przed sobą dłuższą perspektywę pomagania ludziom.
Empatyzacja
Widząc tłumy na dworcach kolejowych, i słysząc wokół więcej języków niż dotychczas, pomyślałam, że na pewno tym osobom kłębi się w głowie wiele pytań. Oprócz tych na które nikt nie zna odpowiedzi typu Co teraz będzie? Jak zmieni się świat? są i te natury praktycznej, jak na przykład gdzie zwrócić się o pomoc medyczną? Gdzie wyrobię dokumenty? Jakie dokumentu są mi potrzebne? Skąd wciąć polską kartę do telefonu by zadzwonić do najbliższych? i wiele innych.
Typu: gdzie kupię bilet komunikacji miejskiej? Gdzie znajdę najtańsze posiłki? itp.
Problem
Czasami potrzebujemy pomocy, rady, odpowiedzi na pytanie, na bieżąco, w danej chwili. Zwłaszcza nieznających okolicy. Zwyczajnie nie zawsze jest się kogo zapytać.
Desk Research
Sprawdziliśmy istniejące, możliwe aplikacje konkurencyjne. Jednym z większych graczy jest Quora, serwis i aplikacja do zadawania pytań, jednak jej cel i profil jest zdecydowanie inny, większość pytań to interesujące refleksje egzystencjalne, pytania natury naukowej niezwiązane z konkretnym miejscem.
Dużą konkurencją było zwykłe „wpisz w Google” //edit 2023: zapytaj czat GPT//. W czasach w których żyjemy obecny jest silny trend zwracania się ku relacjom z prawdziwymi ludźmi, doświadczenia rozmowy z prawdziwym człowiekiem, który był w danym miejscu i doświadczył „po ludzku” poszukiwania bankomatu, apteki szukania wjazdu na parking, windy dla wózka inwalidzkiego, miejsca do przewinięcia dziecka itp.
Społeczność i kontakt z prawdziwymi ludźmi mogą zaoferować grupy na Facebooku, jednak czas odpowiedzi tam bywa różny, użytkownicy nie są zachęcani do pomagania sobie na wzajem, często grupy te są skupione wokół jakiejś wąskiej specjalizacji, a uzyskanie merytorycznych wskazówek czy pomocy na grupach typu „spotted” nie jest praktykowane, odpowiedzi często są niepoważne, a nawet mylące, nikt ich nie weryfikuje.
Bazą były doświadczenia członków zespołu, osób podróżujących, oraz obserwacja sytuacji związanej z napływem uchodźców z Ukrainy.
Biorąc pod uwagę znalezione insighty analizowaliśmy swoje pomysły korzystając z modelu SWOT.
Postawiliśmy sobie pytania takie jak: Jak aplikacja będzie na siebie zarabiać? i Czym odróżnimy się od konkurencji?
Wnioski
• Aplikacja powinna być maksymalnie prosta i funkcjonalna.
„Design for crisis” aby osoba, w sytuacji, gdy się śpieszy, jest zagubiona lub potrzebuje szybko otrzymać radę miała taką możliwość. Pomoce typu proponowane podpowiedzi, proponowane pytania powiązane, wpisywanie po słowach kluczowych, niekoniecznie całych zdaniach (w przypadku problemów z językiem angielskim/polskim (kolejne planowane później)).
• Użytkownicy potrzebują „zachęty”
Model grywalizacji ma na celu zatrzymanie użytkowników. Pomóż komuś po to abyś sam mógł pomoc otrzymać. Budowanie społeczności, ważniejsze jest autentyczne pomaganie niż grywalizacja, jednak każdy potrzebuje czasem zachęty, by zrobić coś dobrego. Odpowiedzi powinny być filtrowane, oceniane przez użytkowników od tych najbardziej pomocnych do najmniej przydatnych.
• Oparcie apki o lokalizację, użytkownik umieszcza na mapie pinezkę wskazując miejsce, którego dotyczy pytanie (oczywiście opcja po zaakceptowaniu zgody na pokazanie lokalizacji, możliwość pozostania anonimowym, ustawienia nicku, lokalizacja pytania wcale nie musi być lokalizacją danego użytkownika).
Projekt
Prace nad interfejsem rozpoczęliśmy od rozpisania user story czyli ścieżki użytkownika, by wpisać nasze narzędzie w historię, która z dużym prawdopodobieństwem mogłaby się wydarzyć.
Następnie zaczęłam projektować schemat user flow, by zwizualizować sobie i zespołowi strukturę aplikacji oraz ekrany, które musimy zaprojektować.
Równocześnie zaczęliśmy prace nad makietami low fidelity.
W czteroosobowym zespole, każdy miał swoją wizję design systemu, jednak priorytetem był funkcjonalny interfejs, wybierając ostateczne propozycje, kierowaliśmy się przede wszystkim użytecznością.
Rozwiązanie
Nad aplikacją pracowaliśmy w międzynarodowym zespole, razem ze studentami z wymiany Erasmus+. Ich doświadczenie jako osób, które w krótkim czasie musiały odnaleźć się w Krakowie było bardzo cenne. Aplikacja pozwalająca zadawać pytania społeczności „pomagaczy” „przewodników” wydała nam się dobrym konceptem. W końcu każdy będąc w nieznanym sobie mieście potrzebuje czasem szybkiej odpowiedzi. Quicko pomaga odnaleźć się w Krakowie. Koncepcja oczywiście zakłada różne wersje językowe oraz uwzględnienie różnych miast.
Idea aplikacji zachęca użytkowników do pomagania sobie i dzielenia się widzą na temat życia w danym miejscu. Projekt interfejsu jest uproszczony, tak, by kluczowe funkcje były łatwo dostępne i maksymalnie użyteczne nawet wtedy, gdy użytkownik jest zagubiony i zestresowany.
Dashboard
Zaproponowałam dashboard, który będzie dla użytkownika centum sterowania. Bezpośrednio z jego poziomu może dodać pytanie klikając przycisk w wyrazistym kolorze, który jest action accent design systemu całej aplikacji. Jednocześnie to właśnie na głównym ekranie aplikacji pojawiają się statystyki i zachęty do zaangażowania się w pomaganie innym.
W projekcie uwzględniliśmy dwie ścieżki użytkownika: Helper oraz Helpseeker czyli osoba chcąca pomóc oraz osoba tej pomocy potrzebująca. W celu utrzymania zaangażowania użytkowników, a także by aplikacja mogła na siebie zarabiać funkcjonalności związane z gamifikacją.
Grywalizacja
Używając kart do strategii gamifikacji pracowaliśmy nad modułem mającym duże znaczenie w zaangażowaniu userów i zatrzymaniu ich. Użytkownik ma możliwość zbierania punktów z odpowiadanie na pytania oraz symbolicznej, niewielkiej ilości za ich zadawanie. Punkty są wymienialne na:
• kupony od partnerów projektu,
• wybór specjalnych avatarów i skórek przy zdjęciu profilowym,
• możliwość oznaczenia swojego pytania tagiem „urgent” pilne,
• a także dodawanie większej ilości pytań niż startowa pula.
Pytania i odpowiedzi
Moduł zadawania pytania umożliwia wybór słów kluczowych, i wyświetlanie podpowiedzi, tak by nawet przy ograniczonej znajomości danego języka user był w stanie zamieścić pytanie.
Aplikacja oparta jest na lokalizacji. Wykorzystałam Mapy Google nakładając na nie „warstwę” naszej aplikacji, czyli pinezki które oznaczają, że pytanie dotyczy konkretnego miejsca. W module odpowiedzi również jest możliwość wskazania danego miejsca na mapie, żeby łatwiej wytłumaczyć zagubionej osobie, gdzie znajduje się miejsce, którego szuka.
Dzięki możliwości oceny uzyskanej odpowiedzi, te najlepsze zostają nagradzane większą ilością punktów, a użytkownik który ma większą ilość pozytywnych ocen jest bardziej wiarygodny dla pytających.
Testy
Rozpisaliśmy scenariusze testów i przeprowadziliśmy je na osobach z najbliższego otoczenia, niezaangażowanych w projekt. Sprawdziliśmy przede wszystkim główną funkcjonalność aplikacji czyli zadawanie pytania, ale także udzielenie odpowiedzi oraz zakup awatara.
Wyniki testów pomogły nam ostatecznie dopracować aplikację. Następnie zaprezentowaliśmy nasz pomysł jako pitch deck presentation na przeglądzie końcowo rocznym wydziału.
Projekt zespołowy opracowany w Pracowni Projektowania Interakcji na Wydziale Form Przemysłowych krakowskiej ASP pod kierunkiem prof. Kamila Kamysza.
Jako część multidyscyplinarnego i międzynarodowego zespołu miałam przyjemność łączyć moje doświadczenie jako studentki Wydziału Grafiki z doświadczeniem studentów kierunków projektowych z wymiany Erasmus+. Nejry Gorancic (Bośnia i Hercegowina), Jaromira Bernarda (Czechy) oraz studentki Wydziału Form Przemysłowych Joanny Krasowiak.