Liquid Glass: Apple on a Glassy Detour
Controversy sells
How do you get everyone talking about you? With controversy.
From Roman gladiators, through Marlboro ads, all the way to… iOS 26.
A friend asked me what I thought about the new “liquid and glassy” UI. And honestly? It’s… well… controversial.
Glassmorphism déjà vu
I remember when we all drooled over glassmorphism on Dribbble. Gradient outlines, light reflections, frosted glass blur — gorgeous.
But as a UX designer, contrast, readability, and accessibility are my holy trinity. And Apple, which once promoted these very values, now seems to treat them as optional.
Okay, it’s just beta. Maybe we’ll get more blur and opacity controls. But for now: readability took a backseat.
Beautiful animations… until they crash
I’ve been on the beta for a few days. The animations are hypnotizing — until the system crashes. On older devices? Yes. Often? Not really, but enough to annoy. It still feels like running a custom launcher.
Apple hands the brush to users
Instead of fixed UI controls, we now get dynamic glass panels and contextual icons. Typography adapts to what’s underneath. Nice in theory, but readability isn’t quite there yet.
And then there’s the customizable app icons and colors. Honestly? It feels like letting users shoot themselves in the foot. Most people aren’t designers — and that’s great, that’s why we still have our jobs. But when users overwrite years of UX research and brand guidelines in the name of “personalization,” we get the Samsung Choco Cooky font disaster all over again.
Here I fully agree with Michał Malewicz: Apple is becoming Microsoft circa Vista. Instead of guiding us, they hand over the tools and say: make it your own, even if it looks awful.
What would Jobs say?
“People don’t know what they want until you show it to them.”
Jobs knew that. Apple built its reputation on taste, inspired by Dieter Rams, leading culture instead of following it. Now? They’re just asking users. And the result feels less like premium design, more like Play-Doh.
Liquid Glass — the beginning of something bigger?
Some love Liquid Glass. Some hate it.
But I see it as a signal of something much bigger.
This is the end of static, flat interfaces. We’re moving into something dynamic, fluid, alive. Interfaces that breathe, respond, and adapt.
Remember the first Vision Pro demo? Many were disappointed because it looked like just another screen. Too flat. Too familiar. But now, with Liquid Glass, it’s becoming clearer where this is heading.
It’s not about making screens prettier. It’s about designing beyond the screen — creating experiences that feel contextual, responsive, and deeply human.
Yes, Nielsen’s warning is valid: “A UI that looks cool on demos often turns out to have horrible usability.” And Apple still has work to do.
But once refined, this could mark the start of something meaningful: a more human, adaptive, emotionally intelligent way of designing technology.
Felix Haas said it best: “It’s not about glass effects or shiny surfaces. It’s about liquidity, depth, and movement—UI that feels alive.”
And I couldn’t agree more.
This is a chance to rethink digital design.
To move from static layouts into experiences that feel like conversations rather than command lines.
Real-time adaptation.
Components that appear when needed, disappear when not.
A flow that feels natural, intuitive, personal.
This could be the future of UX.
Or just another shiny trend waiting to be corrected.
Either way, the debate is worth having.
🇵🇱 Artykuł po polsku
Liquid Glass, czyli Apple na szklanym zakręcie
Kontrowersja sprzedaje
Jak sprawić, żeby wszyscy o Tobie mówili? Kontrowersją.
To jeden z najlepiej działających zabiegów — od czasów antycznych, przez reklamę Marlboro, aż po… iOS 26.
Znajomy zapytał mnie ostatnio, co sądzę o nowym, „płynnym i szklanym” UI. I tu zaczęły się schody, bo ciężko udzielić krótkiej odpowiedzi. Bo to jest… cóż… kontrowersyjne.
Glassmorphism déjà vu
Pamiętam, jak jeszcze parę lat temu wszyscy jaraliśmy się glassmorphismem na Dribbble. Gradientowe obramowania, realistyczne odbicia światła, subtelne rozmycia. Ach, to było piękne.
Ale jestem też UX-erką. A to oznacza, że kontrast, czytelność i dostępność są dla mnie świętością. Tymczasem Apple, które jeszcze niedawno w kampaniach Apple Watch czy AirPods podkreślało te kwestie, dziś znowu balansuje na granicy estetyki i ergonomii.
Okej, to beta. Zakładam, że doczekamy się większej kontroli nad rozmyciem czy przezroczystością. Ale fakt pozostaje faktem: czytelność poleciała na boczny tor.
Animacje są piękne… dopóki nie padną
Używam bety od kilku dni i przyznaję – animacje są naprawdę wciągające. Płynne, hipnotyzujące… aż do momentu, gdy system się wywali. Na kilkuletnich urządzeniach? Tak. Często? Niekoniecznie, ale wystarczająco, żeby zirytować. Na razie czuję się trochę, jakbym zainstalowała launcher z Google Play.
Apple oddaje pędzel w ręce użytkowników
I tu zaczyna się większa rozmowa. Zamiast stałych elementów UI mamy teraz dynamiczne kontrolki i kontekstowe szklane panele. Typografia dostosowuje się do tła, ikony układają się zależnie od kontekstu. Brzmi fajnie? Jasne. Ale wymaga naprawdę dopracowanej czytelności.
I teraz crème de la crème: personalizacja ikon i kolorów.
Serio? To trochę jak pozwolić użytkownikom z własnej woli strzelić sobie w stopę. Nie każdy myśli jak projektant — i to jest super, bo dzięki temu mamy pracę. Ale kiedy ktoś rozwala lata badań, testów i user insights w imię „personalizacji”, dostajemy Samsungowy case pt. Choco Cooky font w iOS-ie. (Tak, był taki dramat. I był popularny!)
Tu w pełni zgadzam się z Michałem Malewiczem: oddając za dużo w ręce użytkowników, Apple staje się Microsoftem ery Visty. Zamiast projektować spójne doświadczenie, mówi: proszę bardzo, zrób to po swojemu, nawet jeśli będzie boleć oczy.
A co na to Jobs?
„Ludzie nie wiedzą, czego chcą, dopóki im tego nie pokażesz.”
To słowa Steve’a Jobsa, które powtarzały się w artykule Michała. Apple przez dekady kierowało się smakiem, inspiracjami od Dietera Ramsa, pokazując nam coś, o czym nawet nie marzyliśmy. Teraz? Zamiast prowadzić, pytają użytkowników. I oddają w ich ręce narzędzia, które zamieniają spójny produkt premium w… plastelinę.
Liquid Glass — początek czegoś większego?
I tu wchodzimy na ciekawszy grunt. Bo choć część ludzi kocha Liquid Glass, a część go nienawidzi, ja widzę w nim coś więcej niż chwilowy trend.
To jest sygnał, że kończymy epokę statycznych, płaskich interfejsów. Nadchodzi coś płynnego, dynamicznego, żywego. Interfejsy, które oddychają, reagują i dostosowują się do kontekstu.
Pamiętacie pierwsze demo Vision Pro? Wielu było rozczarowanych, że wygląda jak „kolejny ekran” w starym stylu. Za płaski, za znajomy. A teraz? Liquid Glass pokazuje, w którą stronę to zmierza.
Nie chodzi już o to, żeby ekrany wyglądały „fajniej”. Chodzi o projektowanie poza ekranem — o doświadczenia, które łączą się z kontekstem, są responsywne, intuicyjne, bardziej ludzkie.
Oczywiście krytyczne głosy są potrzebne. Jakob Nielsen przypomina: „UI, które wygląda świetnie na demo, często ma fatalną użyteczność.” I ma rację.
Dlatego musimy pilnować równowagi: zachwyt vs czytelność, ruch vs intencja, innowacja vs dostępność.
Felix Haas ujął to trafnie: „Nie chodzi o szklane efekty czy błyszczące powierzchnie. Chodzi o płynność, głębię i ruch — UI, które żyje.”
I dokładnie w tym widzę szansę. Możliwość przeprojektowania cyfrowych doświadczeń tak, żeby przypominały rozmowę, a nie linię komend.
Interfejsy, które adaptują się w czasie rzeczywistym.
Komponenty, które pojawiają się wtedy, kiedy ich potrzebujesz — i znikają, kiedy nie.
Flow, które sprawia, że technologia jest bardziej naturalna, intuicyjna i osobista.
To może być początek prawdziwej zmiany w UX. Albo… tylko kolejna moda, którą za rok poprawimy.
